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 [Strat] Bassin d'Arathi !

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3 participants
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Jàckhunt

Jàckhunt


Nombre de messages : 104
Race : Elfe de la nuit
Classe : Chasseur
Date d'inscription : 11/11/2008

[Strat] Bassin d'Arathi ! Empty
MessageSujet: [Strat] Bassin d'Arathi !   [Strat] Bassin d'Arathi ! Icon_minitimeMer 17 Déc - 0:22

Guide Stratégique : Le Bassin d'Arathi

Le Bassin d'Arathi est
un champ de bataille basé sur le contrôle de points. La première équipe
qui parvient à réunir 2000 points remporte la partie.

Ce guide a
pour vocation de vous dévoiler les stratégies classiques utilisées dans
le Bassin d'Arathi pour vous aider à obtenir la victoire. Ce ne sont
que des conseils qui vous sont donnés ici et il ne tient qu'à vous de
développer de nouvelles stratégies. Le Terrain

Le terrain comprend 7 points donc 5 principaux :
la forge, la mine, la scierie, l'écurie et la ferme. La salle de
Trollbane et l'antre des Profanateurs sont respectivement les points de
départ de l'Alliance et de la Horde et n'interviennent pas dans le
processus de gain de point.

Chaque point possède des avantages et des faiblesses :

[Strat] Bassin d'Arathi ! Ecuries[Strat] Bassin d'Arathi ! FermeL'écurie comme la ferme n'ont pas d'avantage particulier excepté le
fait que le cimetière de la salle de Trollbane et de l'antre des
Profanateurs sont proches et permettent à chaque camp de soutenir ces
points rapidement.

[Strat] Bassin d'Arathi ! Scierie La scierie, placée sur une hauteur, propose des avantages défensifs
non négligeables. Il n'y a que 2 points d'accès. Les adversaires
arrivant généralement en groupe, ils n'utiliseront qu'un point d'accès.
Il est donc plus simple de gêner l'arrivée de renforts en se plaçant
par exemple dans la pente.

Autre détail important, la scierie
offre aussi une vue magnifique sur l'écurie, la forge et la ferme. De
plus, pour les classes possédant un sort de chute lente ou de
lévitation, il est possible grâce aux bottes de vitesse ou grâce à la
monture épique de "planer" jusqu'a la forge directement depuis la
scierie. Du soutien aérien fait maison :p
[Strat] Bassin d'Arathi ! MineLa mine située, elle, en contrebas n'offre pas une magnifique vue
mais possède aussi l'avantage de n'avoir que 2 points d'accès, en
théorie. Une fois de plus, de classes possédant chute lente, blink, ou
lévitation peuvent arriver, tel l'oiseau, par les airs au secours de
leurs camarades
[Strat] Bassin d'Arathi ! Forge La forge, point central du champ de bataille, prend souvent une
part importante dans la victoire. Elle permet de conserver une position
avantageuse par rapport à l'adversaire. Son rôle sera mieux détaillé
dans la partie technique de base.

Gestion du raid

Une
des conditions supplémentaires de votre victoire est la gestion de
votre raid. Il faut donc accorder une certaine importance à la
composition de vos groupes de manière à augmenter vos chances de
victoire.
Une des compositions les plus classiques est de former 4
groupes différents en fonction des points à défendre. Parmi ces
groupes, il est important de combiner de manière judicieuse les classes
et aussi les races.
Capacités raciales :

Le camouflage elfique est un excellent
talent de défense. Attention, guerriers de la horde, la zone est peut
être plus peuplée qu'elle en a l'air. Le coup de sabot du tauren est
efficace pour une défense de drapeau car il interrompt la prise du
drapeau.
La perception de l'humain est aussi un bon atout défensif ;
repérer une tentative de prise de drapeau par un voleur peut jouer en
votre faveur.
La capacité de résistance aux effets d'étourdissements
peut s'avérer très utile en défense, dans le cadre d'une tentative de
prise de drapeau par un petit groupe de voleur.
La volonté des
réprouvés, quant à elle, est tout aussi efficace en attaque qu'en
défense. Les fears étant très présents quelle que soit la phase du
champ de bataille.

Les nains et les gnomes ne possèdent pas de
capacité déterminante pour le Bassin d'Arathi. Il en est de même pour
les trolls. Leur place dans les différents groupes du raid sera donc
plutôt déterminer par leur classe.
Classes :

Pour la ferme : les classes à bonnes durée de vie
telles que le druide ou le chaman sont recommandées car elles
permettent de pouvoir défendre longtemps un point dans l'attente du
soutien. Les totems ont aussi leur utilité dans ce cas.

Pour
l'écurie : Le paladin est de bonne augure pour ce poste car il possède
une bonne survivabilité. son ae de feu est un atout de taille pour la
défense.

Pour la forge : zone de tous les combats, un groupe
complet avec tank, healer, mage, furtif et healer secondaire est requis
en assaut. Pour la défense, les classes possédant des sorts de zone
sont importantes car ce point est souvent la cible de rushs massifs.

Pour
la scierie : un point que les prêtres affectionnent tout
particulièrement car le contrôle mental peut enfin servir de manière
efficace. Les mages peuvent, eux aussi, rejoindre la forge par les
airs. Cela peut s'averer pratique en cas de coup dur.

Pour la
mine : Un point souvent délaissé de par sa position et sa difficulté
d'accès. Toutes les classes y trouveront leur place. Veillez juste à ne
pas léser les autres points.
Groupes du raid :


Comme dit précédemment, le raid sera formé de 4 groupes. Voici une composition standard :

Groupe 1 : 4 joueurs assignés à la mine.
Groupe
2 : 5 joueurs assignés à la forge. C'est le point névralgique de la
bataille et donc le groupe à privilégier. Mettez y vos meilleurs
éléments.
Groupe 3 : 4 joueurs assignés à la scierie.
Groupe 4 : 2 joueurs assignés à l'écurie ou à la ferme suivant la faction.

Ces
groupes ne sont faitS qu'a titre indicatif pour faciliter le
déploiement en début de partie. Il est primordial que le raid s'adapte
aux situations qu'il sera amené à rencontrer.
En effet, dans la
majorité des parties, on se retrouve dans une situation où le camp
"gagnant" possède 3 drapeaux et le camp "perdant" 2 drapeaux. Alors à
quoi bon faire 4 équipes ? Cela est expliqué dans la partie suivante.
Déploiement

La phase de déploiement est la plus importante de
la partie. Il est plus facile de défendre des points que de les
capturer; si vous en capturer 3 en début de partie, la victoire est
alors à portée de main.

La configuration de la carte fait que la
mine est plus avantageuse pour l'alliance en terme d'accès et que la
scierie est plus avantageux pour la horde pour les mêmes raisons.
Techniques d'assaut

Dans cette partie, nous allons nous
consacrer à quelques techniques simples qui vous permettront de
renverser le cours d'une partie.
Les annonces de regroupement pour
la reconquête d'un drapeau doivent être effectuées très rapidement par
le leader si la situation stagne. Si l'adversaire a trop d'avance, vous
ne pourrez plus revenir dans la course.
Le Bus

Le bus est une technique très basique mais qui reste
efficace si elle est bien executée. Laissez 2 joueurs en défense par
point et regroupez vous en un point avant de lancer l'attaque.
Il
est primordial que tout le bus se déplace comme un seul homme ! Si tout
le raid ne possède pas une monture épique, il n'est pas utile de partir
tout seul devant, vous mettez en péril l'efficacité de l'attaque.

En revanche, vous pouvez mettre à profit la mobilité offerte par ce type de monture pour effectuer des feintes.
La feinte se déroule comme suit :
- bussez vers un point et NE DESCENDEZ PAS de monture
- Vérifiez que le soutien ennemi est arrivé et est à pied (fait les premiers arrivés)
-
bifurquez rapidement vers l'autre point quitte à sacrifier quelques
joueurs pour faire entrer l'ennemi en combat et ainsi retarder le
soutien

L'objectif pour le groupe ayant feinté est de nettoyer
rapidement la défense adverse, et ensuite de bloquer aussi bien le
soutien arrivant des autres points que le repop du cimetière de ce
point. Il suffit de 10 secondes pour prendre un drapeau !

Les
feintes de ce type sont applicables sur les binômes de points
scierie-forge, ecurie-mine, mine-forge, écurie-forge, ferme-forge.
Le double bus

Un peu plus subtil que son prédecesseur, le double bus reste dans le même esprit.
Cette
technique consiste à busser 2 points différents et, si possible,
éloignés. Chaque bus est régit par ses règles présentées dans la partie
ci-dessus.
Les 2 bus (A et B) doivent être légèrement décalés de
manière à forcer l'adversaire à soutenir un point qu'il croit busser
(par A) en y envoyant du renfort, facilitant ainsi la prise du drapeau
pour le bus B.

Dès qu'un point est capturé, les 2 bus sont
requis en soutien. Par exemple, si c'est le bus A qui a capturé un
drapeau, le bus B doit laisser son assaut et soutenir le bus A.
Comme pour le bus standard, vous pouvez composez le double bus avec des feintes.
Le commando furtif

Le commando furtif est une technique qui requiert beaucoup de communication et un sens du sacrifice important.
Comme
pour toutes les stratégies d'assaut, on place 2 personnes en défense
par point. Ensuite, On constitue 2 groupes: le premier constituera le
bus, et le deuxième le commando. Le commando doit être composé de 3 à 4
joueurs de classes furtives (voleur et druide). Ceux-ci doivent être à
même de capturer un point très rapidement en tuant ou en rendant
inactif les adversaires.
Le bus servira uniquement à faire diversion
et à obliger l'adversaire à envoyer du monde en renfort sous peine de
voir ce point perdu.
L'assaut doit être continu sur ce point de diversion jusqu'a ce que le commando capture les sien.
Dès
que le point est capturé, le flux continu du bus doit cesser pour aller
soutenir le commando. Pour faciliter le soutien, il est important que
le commando communique fréquemment sur l'état de la situation.
Il
a la responsabilité de demander le soutien pendant la prise du drapeau
et ne doit pas attendre que le signal sonore de prise du drapeau
renseigne ses coéquipiers.
Conseils et Astuces


La chose la plus importante de la partie est LA DEFENSE ! Travail souvent ingrat mais qui est la clé de voute de la victoire.

La
communication au sein du raid est primordiale. Pas besoin de Teamspeak,
même si cela peut être un plus, quelques macros suffisent à informer
efficacement vos coéquipiers. Donnez le lieu de l'attaque et le nombre
d'assaillants. Même s'il n'est pas évident de taper au clavier en
combat, il est bon de tenir vos coéquipiers au courant de la situation.
Par
exemple, si vous annoncez 2 assaillants sur la mine avec un "inc mine
2", et que vous êtes 3 en défense, aucun soutien ne viendra. Hors, si 3
joueurs arrivent en plus (donc 5 au total), et que vous ne tenez pas ce
nombre à jour sur le canal de raid, personne ne viendra vous aider et
le point sera perdu.

En défense, pensez à aller récuperer votre
corps si le temps avant la ressurection est trop long. Cela peut vous
permettre de sauver le point.

En attaque, pensez donc à looter les corps de vous adversaires (shift + clic).

Laissez les bonus à ceux qui en ont besoin. Comme par exemple le groupe de soutien qui a rarement le temps de régenérer.

Utilisez le terrain à votre avantage ! profitez des batiments et des creux du décor pour vous cacher.

Le plus important : Amusez vous !
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Digitalak




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Race : Elfe de la nuit
Classe : Druide
Date d'inscription : 16/11/2008

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MessageSujet: Re: [Strat] Bassin d'Arathi !   [Strat] Bassin d'Arathi ! Icon_minitimeLun 22 Déc - 15:50

de nouveau Smile, Gg, mais c'est toi qui à tous ecrit ?
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Narkholm

Narkholm


Nombre de messages : 12
Race : Mort-vivant
Classe : Chevalier de la mort
Date d'inscription : 19/11/2008

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MessageSujet: Re: [Strat] Bassin d'Arathi !   [Strat] Bassin d'Arathi ! Icon_minitimeLun 22 Déc - 20:51

Je trouve ça génial , merci pour ce guide mais je pense que tu l'a chopé sur un site et que tu l'a un peu arrangé à ta sauce , et je trouve ça plutôt intéressant de ta part , sinon bye tout le monde et bon play !

Narkholm
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Jàckhunt

Jàckhunt


Nombre de messages : 104
Race : Elfe de la nuit
Classe : Chasseur
Date d'inscription : 11/11/2008

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MessageSujet: Re: [Strat] Bassin d'Arathi !   [Strat] Bassin d'Arathi ! Icon_minitimeSam 27 Déc - 20:38

J'ai just arrangé celui d'alterac car le but du BG n'etais pas inscrit. En effet je l'ai prit d'un site, lequel? Je sais plus :s
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MessageSujet: Re: [Strat] Bassin d'Arathi !   [Strat] Bassin d'Arathi ! Icon_minitime

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[Strat] Bassin d'Arathi !
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